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‘We Were Here Tomorrow’ encanta com mecânicas e identidade visual, mas peca na história

Redação Por Redação
20 de outubro de 2026
Em Notícias
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‘We Were Here Tomorrow’ encanta com mecânicas e identidade visual, mas peca na história
Twitter1128254686redacaobcn@gmail.com

Na Antártida, durante os anos 1980, dois exploradores acordam dentro de uma instalação das Indústrias Norček e são obrigados a explorar os espaços abandonados pelos pesquisadores sem total certeza de como ou por quê eles foram parar ali. Em estilo co-op, o novo jogo de puzzles da Total Mayhem Games traz o jogador mais uma vez ao estilo de gameplay em que os quebra-cabeças só conseguem ser resolvidos com grande trabalho em equipe.

Dois astronautas, um de roupa vermelha flutuando e outro de roupa amarela correndo, em um corredor espacial futurista com luzes azuis e vermelhas, com caixas e detritos flutuando ao redor, e o título WE WERE HERE TOMORROW em destaque
Jogo já está disponível em lojas virtuais para PC, Playstation 5 e Xbox Series X/STotal Mayhem Games/Getty Images

Parte da série We Were Here da Total Mayhem Games, estúdio holandês de desenvolvimento de jogos, o novo We Were Here Tomorrow (disponível nas lojas virtuais a partir desta terça-feira, 20) traz os jogadores às instalações na Antártida das Indústrias Norček, empresa misteriosa que desenvolvia pesquisas secretas. Os dois exploradores que os jogadores encarnam no game chegam ao local após ficarem alguns anos congelados e perdidos no Polo Sul. Com ajuda da diretora da instalação Kathleen Bowe, os exploradores são guiados pelo espaço até um objetivo desconhecido. 

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We Were Here Tomorrow compartilha das mesmas mecânicas básicas que seus irmãos na franquia We Were Here: a narrativa em co-op, os quebra-cabeças e a mecânica de rádios para comunicação entre os jogadores. Disponível para PC, Playstation 5 e Xbox Series X/S, o game tem crossplay e chega ao Brasil com a dublagem em português brasileiro (PT-BR). 

Mecânicas e gameplay

We Were Here Tomorrow, assim como os outros títulos da franquia, tem a mesma premissa básica: dois personagens estão presos dentro de um espaço e precisam trabalhar em conjunto para saírem e descobrirem os segredos do lugar em que estão. No novo título, os jogadores encarnam o papel de exploradores que acabam em uma instalação retrofuturista nos idos de 1980. O ambiente de instalações empresariais e científicas difere das que geralmente apareciam nos outros games, o que garante uma atmosfera completamente nova. 

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Mão segura um rádio comunicador com tela verde e ícone de microfone, em primeiro plano. Ao fundo, uma estufa com teto de vidro abobadado, plantas tropicais e luz solar. À direita, um monitor exibe um mapa com criaturas roxas e botões coloridos
Áreas com design diverso garante surpresa durante os avanços no jogoTotal Mayhem Games/Divulgação

Logo no início da narrativa, os exploradores ganham das instalações duas “armas” com poderes e estética alienígena. Uma delas funciona como um tipo de garra que pode pegar e puxar objetos ou alavancas, e outra como um tipo de pistola que pode criar cubos mágicos e extravagantes pelo mapa, além de ativar alguns mecanismos. 

Em cada seção das instalações o ambiente muda por completo, com diferentes tipos de mecânicas necessárias para completar os puzzles e avançar. Uma das partes mais diferentes (e divertidas) é a seção do laboratório, em que os jogadores se dividem entre um que é encolhido por uma máquina e precisa entrar em alguns aparelhos para consertá-los, e outro que precisa vasculhar o ambiente por pistas para guiar seu companheiro. 

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Em geral, os quebra-cabeças não são extremamente difíceis, e grande parte deles demanda apenas raciocínio lógico para resolvê-los. Apesar disso, há espaço para dúvidas e tentativa e erro, já que boa parte deles também não conta com explicações visuais diretas ou “chaves” que explicam seus métodos de resolução. A diversidade deles é um dos fatores que encanta: fases de encolhimento, mudanças na gravidade para cada jogador, cristais de luz que devem ser conectados entre outros tornam as fases únicas. 

Ambiente e identidade visual

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A estética retrofuturista está presente em todas as camadas de We Were Here Tomorrow. O ambiente de instalação científica, diferente dos outros títulos da franquia, traz um ar de novidade ao game. Seja em laboratórios, instalações de testes, depósitos, jardins ou salas com máquinas esquisitas, o estilo de futurismo pensado nos anos 1980 está sempre presente. 

O retrofuturismo não é novidade no mundo dos jogos (títulos como Alien: Isolation e Wolfenstein o fizeram muito bem), e pode ser visto até como um subgênero à parte, com histórias sobre futuros contados a partir do passado. No novo título da Total Mayhem, os gráficos durante toda a campanha não são de refino e detalhes extremos (como, por exemplo, Red Dead Redemption 2), mas tem qualidade e cabem perfeitamente dentro da estética esperada para o jogo e para sua identidade visual. 

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Ambiente futurista com paredes e chão roxos, detalhes brancos e roxos, e um sofá curvo. À direita, uma cadeira verde e um objeto tecnológico complexo com fios coloridos.
Diversidade de mecânicas é boa característica do gameTotal Mayhem Games/Getty Images

Narrativa

A empreitada mais diferente da franquia We Were Here falha em um ponto importante: a narrativa. Apesar de ter uma linha concreta e uma história a ser descoberta, por vezes a gameplay torna-se mais interessante do que todo o resto. Durante as horas de jogo, o player pode se ver mais interessado em avançar puramente para descobrir novas áreas e resolver puzzles e outras mecânicas do que pelo interesse direto na história, que acaba, por vezes, em segundo plano. 

Em alguns contextos, a narrativa consegue se desenvolver com mais facilidade distante das falas dos NPCs, mas sim em documentos, papéis e outros itens que podem ser lidos durante a passagem dos exploradores pelas instalações das Indústrias Norček. Apesar da dispersão durante a história, as mecânicas, quebra-cabeças e aspecto visual do game fazem com que ele seja uma opção válida para quem deseja passar algumas horas batendo cabeça com cabeça entre amigos. 

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Fonte: Abril

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